Zmiana struktury demograficznej graczy w Polsce i Europie
Kraj | Średni wiek gracza | Dominująca platforma |
---|---|---|
Polska | 33 lata | Smartfon / PC |
Niemcy | 37 lat | PC / Konsola |
USA | 35 lat | Konsola |
- 10–18 lat: dominują smartfony i gry mobilne
- 19–30 lat: konsolowe gry sieciowe
- 31–45 lat: pecety, gry strategiczne i RPG
- 46+ lat: gry logiczne, symulatory i tytuły edukacyjne
W 2024 roku średni wiek gracza w Polsce wynosi 33 lata. To znacznie więcej niż dekadę temu. W Niemczech ten wskaźnik sięga już 37 lat. Rynek nie należy już wyłącznie do nastolatków.
Kobiety stanowią ponad 45% graczy w Polsce. Ich obecność nie ogranicza się do smartfonów. Coraz więcej kobiet gra także na konsolach i komputerach stacjonarnych. W badaniach branżowych pojawia się coraz więcej tytułów, które mają zróżnicowaną grupę odbiorców.
Konsole, pecety i smartfony – co wybierają gracze
W Polsce najwięcej osób gra na smartfonach. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę czas spędzany w grze, to pecety wciąż prowadzą. W 2023 roku przeciętny polski gracz spędzał 8,5 godziny tygodniowo grając. W Niemczech było to 9,3 godziny.
Najaktywniejsi gracze to osoby w wieku 30–40 lat. To osoby, które pamiętają początki gier komputerowych i traktują granie jako stały element rozrywki. W USA proporcje wyglądają nieco inaczej – tam dominuje granie na konsolach.
Przykład z Poznania - jak gry wspierają lokalne wydarzenia
Gdzie rozwija się branża gier w Polsce:
- Warszawa – siedziby dużych wydawców
- Poznań – Game Arena, inkubatory
- Kraków – studia niezależne i wydarzenia akademickie
- Gdańsk – prężna scena mobilna
Poznań to miasto, w którym gry stały się elementem rozpoznawalnym nie tylko w skali kraju, ale i regionu. Game Arena to impreza przyciągająca każdego roku dziesiątki tysięcy uczestników. Tylko w 2023 roku ponad 30% wystawców to były polskie firmy.
Dynamiczny rozwój sceny niezależnej wspierany jest przez inkubatory, programy grantowe i uczelnie.
Najczęstsze błędy w interpretacji rynku gier
Błędy w interpretacji rynku gier:
- Gracze to tylko młodzież – FAŁSZ
- Kobiety grają tylko w mobilne gry – FAŁSZ
- Ważni są tylko gracze z dużych miast – FAŁSZ
- Ignorowanie graczy powyżej 30. roku życia – to najbardziej aktywna grupa użytkowników.
- Pomijanie kobiet w strategiach marketingowych – mimo że stanowią prawie połowę rynku.
- Niedocenianie gier mobilnych – które generują największe przychody w skali globalnej.
- Skupianie się wyłącznie na graczach z dużych miast – tymczasem lokalne rynki rosną dynamicznie.
Co warto zapamiętać
- Gry wideo to nie niszowa rozrywka – to globalny rynek zróżnicowany demograficznie.
- Średni wiek gracza w Polsce rośnie – obecnie to 33 lata.
- Kobiety coraz częściej grają w gry AAA, nie tylko mobilne.
- Polska scena gamingowa rozwija się również lokalnie – przykład z Poznania to tylko jeden z wielu.
Glosariusz
- Gry AAA – wysokobudżetowe produkcje, często wydawane przez największe studia.
- Game Arena – doroczne targi gier komputerowych w Poznaniu.
- Inkubator gamingowy – program wspierający młodych twórców gier.
- Gry niezależne – tytuły tworzone przez małe studia lub jednoosobowe zespoły.